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Spiele-Herbstneuheiten 2021 von "Amigo"

Verantwortlicher Autor: Reimund Sand Geisenheim, 29.10.2021, 15:14 Uhr
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"Amigo Spiel + Freizeit GmbH"  Bild: Amigo

Geisenheim [ENA] Vom 14. Okt. 2021 – 17. Okt. 2021 fand in Essen die Spielemesse "Spiel`21" statt. Die Spieleverlage nutzten die Gelegenheit ihre Spieleneuheiten vorzustellen. Der Spieleverlag "Amigo Spiel + Freizeit GmbH" stellte auf der Messe die Herbst-Neuheiten 2021 vor...

"Fröschis", Kindersipiel von Haim Shafir für 2-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten, "Help!", Kartenspiel von Kim Vandenbroucke für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 20 Minuten,"Milestones", Würfelspiel von Christian und Daniela Stöhr für 2-5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 3 Minuten, "Privacy Refresh", Partyspiel von Reinhard Staupe für 4-10 Spieler ab 16 Jahren. Spieldauer ca. 45 Minuten, "Stich Rallye", Familienspiel von H.J. Kook für 3-5 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 25 Minuten, "Tulpenfieber", Würfelspiel von Uwe Rosenberg für 1-4 Spieler ab 8 Jahren. Spieldauer ca. 30 Minuten, "Zauberberg", Kinderspiel von Jens-Peter Schliemann & Bernhard Weber für 1-4 Spieler ab 5 Jahren. Spieldauer ca. 15 Minuten.

Bei "Tulpenfieber" gewinnt man mit den passenden Würfelergebnissen wertvolle Tulpen. Durch sie erhält man zusätzliche Würfel, Zusatzwürfe, Bonusplättchen und letztendlich mit einem Quäntchen Glück auch den Sieg. Denn nur wer Tulpen auf den wertvollsten Feldern besitzt, gewinnt am Ende das neue Würfelspiel von Uwe Rosenberg. So spielt man Tulpenfieber: Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels ein Tulpenfeld, das er vor sich platziert. Je nach Position in der Spielerreihenfolge beginnt er mit 3 oder 4 Tulpenplättchen. Ist ein Spieler am Zug, würfelt dieser bis zu dreimal.

Für das Würfelergebnis, zum Beispiel ein Drilling oder eine kleine Straße, erhält man ein neues Tulpenplättchen und legt dieses auf eines der Felder mit dem erwürfelten Ergebnis. Verkauft man seine Tulpen oder baut man sie in vorgegebener Anordnung auf den eigenen Feldern an, kann man sich mehr Würfel für zukünftige Spielzüge, Zusatzwürfe oder Bonusplättchen sichern. Das Spiel endet, wenn ein Spieler auf seinem Tulpenfeld entweder alle Felder der vierten Reihe, drei benachbarte oder vier beliebige Felder der fünften Reihe belegt hat.

Bei "Stich Rallye" treffen Stich- und Rennspiel aufeinander! Geschickt steuern die Spieler ihre Autos mit Stichen über die Piste und verwenden Rallye-Karten, um ihre Konkurrenz auszubremsen oder rasant zu überholen. Macht man den Stich im richtigen Moment, schafft man es mit aufgezogenem Motor vor allen anderen ins Ziel. So spielt man "Stich Rallye": Zunächst beginnt Stich Rallye wie ein normales Stichspiel. Reihum wird von jedem Spieler die aus seinen Handkarten ausgesuchte Karte abgelegt. Enthält der Stich nur eine Farbe, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert.

Ab jetzt wird es spannend: denn liegen zwei Farben im Stich, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert in der als zweites gespielten Farbe. Liegen drei Farben im Stich, gewinnt die Karte mit dem höchsten Wert in der als drittes gespielten Farbe. Es gilt jedoch, wenn man die vorangespielten Karten in ihrer Farbe bedienen kann, dann muss man die Farbe ebenfalls spielen. Nun bewegt der Gewinner des Stichs sein Auto auf der Rennstrecke vorwärts, nämlich um den niedrigsten Wert, der im Stich gespielt wurde.

Alle anderen ziehen ihren Motor um einen Wert auf. Mit den Punkten des Motor-Tableaus kann man seinem Auto einen zusätzlichen Schub geben und es so bei einem gewonnenen Stich sogar noch weiterbewegen. Dabei muss man aufpassen, dass man seinen Motor nicht überspannt, denn je länger man wartet, desto weniger Punkte dürfen am Ende noch genutzt werden. Wer die Ziellinie des Rundkurses als erster zum zweiten Mal überquert, beendet das Spiel und, gewinnt!

Bei dem Kartenspiel "Help" läuft alles rund, solange man aufsteigend in die Kartenreihe ablegen kann. Die eine oder andere Sonderkarte ermöglicht es, ein wenig zu tricksen. Doch sobald vom nachfolgenden Spieler der Ruf „Help!“ ertönt, hat man besser eine Lösung auf der Hand, sonst ist nicht nur für den hilfesuchenden Spieler, sondern auch für einen selbst die Runde gelaufen. So spielt man "Help!": Jeder Spieler erhält vier Handkarten. Die restlichen Karten kommen als Nachziehstapel in die Tischmitte. Ist man an der Reihe, hat man zwei Möglichkeiten: Entweder eine Zahlenkarte aufsteigend in die Kartenreihe in der Tischmitte legen oder eine Sonderkarte ausspielen.

Die Sonderkarten erlauben es, Karten zu tauschen, zu entfernen oder sich ganz aus dem Geschehen herauszuhalten. Heraushalten? Genau! Denn hat ein Spieler weder eine passende Handkarte noch eine Sonderkarte, die gespielt werden kann, muss jener Spieler um Hilfe gebeten werden, der zuvor an der Reihe war. Dieser gibt dem aktiven Spieler eine passende Karte aus seiner Hand und bekommt hierfür eine Handkarte des aktiven Spielers zurück. Kann dem aktiven Spieler jedoch nicht geholfen werden, verlieren diese beiden Spieler die aktuelle Runde gemeinsam und alle anderen Mitspieler erhalten einen Punkt. Wer zuerst 3 Punkte hat, gewinnt! Der Pressetext ist von der PI Amigo.

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